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上车!深入学习Houdini 矩阵&叉积&梯度&四元数等函数使用方式(全网最准机翻)_无加密

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本课程为两个课程合集包 并且都已更新最新官网版本 奖励什么的都已经完了

艺术家数学

离开本课程后,学生将对数学工具用于动态图形、着色器构建和游戏编程的不同方式有基本的了解。学生将学习优化他们现有的一些

课程大纲
班级说明:
该录制课程为艺术家提供了一种学习和培养使用行业标准程序和方法在工作中使用数学工具的直觉的方法。本课程不仅将展示在 Houdini 中利用数学的方法,而且还将重点培养使用数学解决新问题的思维方式。学生还将学习一些与数学相关的提示和技巧,以优化他们的预渲染或实时项目。

学习成果:
离开本课程后,学生将对数学工具用于动态图形、着色器构建和游戏编程的不同方式有基本的了解。学生将学习使用数学优化他们现有的一些设置。

课程内容
资源
一、简介
2. 制作圆圈的三种方法
3. 函数基础
4. 制作面具
5. 极坐标
6.矢量101
7.向量算术
8. 点积
9.叉积
10.奖励主题
11. 简介
12.四元数的背景
13. 使用四元数
14. 其他使用季铵化合物的方法
15.分层四元数
16. 进入矩阵
17.矩阵概念
18. 理解转换
19. 在 Houdini 中使用矩阵
20.更多矩阵主题

第一节
了解函数和数字系统
在本课程中,我们将为数字系统和数学函数打下坚实的基础。在实际工作示例的帮助下,我们将围绕复数、笛卡尔和极坐标、不同维度的数学函数映射以及动态图形和着色器构建中的插值等主题进行思考。
介绍
数字系统
复数简介
数学函数简介
函数代数
功能组成
一些常用功能的用例
笛卡尔坐标
培养使用极坐标变换空间的思维方式
线性插值和平滑步骤
小组练习

第二节
理解向量
在本课程中,我们将学习向量。向量是计算机图形学中最重要的概念之一。它们是大多数 2D 和 3D 动态图形艺术作品的构建块。我们将讨论利用矢量解决问题和艺术指导的不同方式。我们还将简要研究多变量微积分的主题,以深入了解向量场。
向量简介
点与方向
向量的大小和方向
矢量分辨率
向量代数
点积
叉积
矢量场
发散和卷曲
梯度向量
小组练习

第三节
了解四元数
在本次会议中,我们将使用四元数并讨论它们对于欧拉旋转的重要性。通过本次会议,我们将建立四元数和复数之间的关系,这有助于调试基于四元数的算法。我们将学习如何使用它们在 3D 空间中旋转对象并帮助我们克服矩阵的一些限制。
四元数简介
欧拉角与四元数
四元数和复数之间的关系
使用四元数进行 3D 旋转
欧拉角 到 四元数
四元数 到 欧拉角
四元数到旋转矩阵
四元数插值
其他有用的四元数函数 
小组练习

第四节
理解矩阵变换
在本课程中,我们将利用迄今为止所学的知识来理解矩阵的概念。我们将讨论矩阵的需求及其用例。我们还将深入研究将转换打包到矩阵中,然后针对各种用例进行解包的过程。总的来说,我们将尝试通过从数学和概念上理解矩阵来熟悉矩阵的使用。
矩阵简介
矩阵乘法
拆开矩阵的包装
基础向量
圆柱和球坐标系
使用矩阵进行转换
四元数和矩阵
矩阵插值
计算机图形学中矩阵的用例
回顾

模拟生物

完成本课程后,您将了解模拟如何增强有机生物/物体的动画,并能够评估针对不同用例将动画与模拟混合的方法。

课程大纲
班级说明:
这个录制的课程介绍了如何通过创建细致入微的有机动画来赋予生物生命。了解使用 FEM 解算器向动画对象添加软体模拟运动的简单明了的方法。我们的重点是将关键帧动画、程序动画和模拟动画的元素全部组合到一个对象上。我们将深入探讨使用 FEM 制作动画的多种方法,包括力和约束。课程还将讨论 FEM 与 Vellum 的比较以及各自的用例。 

学习成果:
完成本课程后,您将了解模拟如何增强有机生物/物体的动画,并能够评估针对不同用例将动画与模拟混合的方法。您将拥有训练有素的眼睛来观察可信的详细有机运动,并了解如何使用 FEM 解算器创建它。之后,您将创建自己的模拟生物或将模拟元素添加到以前的动画生物中。

第一节
模拟动画
简单地创建一个半程序生物来设置模拟动画。了解向其中添加程序动画的各种方法,然后使用 FEM 解算器添加模拟运动。
建立一个简单的有机肉块
添加从其他模型嫁接的眼睛和其他特征
(可选)引入您自己的生物来使用
使用程序技术对这些功能进行动画处理
FEM 解算器简介以及为模拟准备几何体
将肉块添加到基本模拟并调整设置
探索将模拟对象限制为动画的多种技术
探索将模拟对象与动画后模拟混合的多种技术
创建翻页书渲染



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