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【Time Chess】你的AI非常松弛,但你的外挂弥补了这一点

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不是哥们,凭什么你可以用超过三个回溯点啊
前面是puzzle,非常简单,后半部分是和电脑下,时间很长,主要是电脑思考时间太久了
一些感想(不完全是建议):
以下内容基于无限回合回溯的考虑。我觉得无限回合不是一个好主意。
1.AI可能可以选择限时/限制深度,防止一局下太久了
2.回溯之后是“自己行动”有点太变态了,对防守思考的要求太高了
3.时间棋子的行动非常精妙,需要考虑自身对自身的过去的防御,这一点比5dc有趣很多
4.回溯会清空后续的行动,反制非常困难,最好的选择应该是不给对方可以回溯获得优势的破绽,尤其是不能被杀死时间棋子。回溯点数没有想象的有用
5.残局博弈实际上是时间子对“过去子力”的全局博弈。这也是回溯机制我认为在底层上最有问题的一点。这种设计要求玩家对时间子的每一步移动考虑都必须尽善尽美,随着时间流逝这样做的成本会越来越高。一旦失误,在无限回合的回溯下就会立刻进入不可逆的巨大劣势。
6.时间子在博弈中非常,非常,非常重要。命定之死的设计导致非时间子在穿越后基本就是消耗品,只要用命定之死的棋子无脑兑换对方已经命定之死的棋子就行。而时间子在这个过程中属于最最最金贵的资源。在穿越之前,对王线的封锁,对重要位置的保护也是时间子的重要功能。
7.王线的重要性堪比5d。好像没什么好解释的。
总的来说感觉是一个1PUZZLE比对战更有趣的游戏,因为对战实际思考成本实在是过于巨大了。5dc其实在熟悉之后思考起来还是比较快速的,这个就真的必须一个一个位置想过去。成为time .chess领域大神的成本似乎比5dc要高不少。
分P是后面和电脑下的一些小棋盘的棋,主要展示一下当前对这个游戏的理解,以及在这些局面的情况下表达一下为什么我觉得无限回合的回溯在PVP里(可能)是不合理的,还有一些机制导致的开局的问题——比如后什么也保护不了。