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骑马与砍杀2 真实战场MOD 3000人大战场(步弓流无骑兵),是一种什么样的体验,比原版好多了,贼紧张贼刺激

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N网地址https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/791
内容介绍
这个mod使战斗更加逼真。装甲值基于实验数据。根据所使用的武器类型与装甲的不同,装甲部队对损坏的抵抗力更高。每种武器类型与装甲的效果都不相同。所有单位都更加捍卫自己,带有盾牌的单位实际上使用了盾牌。现在,所有射弹都会根据其动能对其造成伤害。弹丸的动能是基于真实实验数据的模拟结果。现在,所有战斗的时间都大大延长了。马匹冲锋的伤害是基于物理的,卧式刺血在科学上是准确的。AI军队使用更多战术。与香草相比,长矛在近战中效果更好。

特点:
Mod分为多个子模块,AI模块包含对AI和战术的所有更改。战斗模块包含对伤害,装甲,武器,马匹和物理的所有更改。单位检修与savegame兼容,并与战斗模块保持平衡。改进的长矛性能使长矛可以在空白点范围和盾构墙中使用。
AI模块应可进行任何形式的单元检修,而不会发生冲突。如果Commod模块与其他Mod作者一起对单位进行大修时使用,则该兼容性模块将需要兼容性补丁,这些Mod还向游戏中添加了装甲和远程武器或对其进行了修改。单位检修既可以安全地添加到已经运行的广告系列中,也可以从已经运行的广告系列中删除。改进的长矛性能也可以独立使用。
简而言之,与模块作战:
我n中的基本游戏有三种类型的损害:皮尔斯,切割和生硬。在此mod中,每种武器类型都具有独特的护甲穿透特性,从而带来更真实的体验。例如,剑不擅长切割沉重的盔甲,斧头擅长于此,而狼牙棒则可以胜任最佳。 武器修改器的值以及其他几个值都可以在配置文件中配置。
弹丸速度正在模拟现实生活中的物理学。弓和cross的拉制重量显示为导弹的速度统计信息。弹丸的实际速度取决于武器类型,牵引重量(导弹速度),导弹重量以及许多其他因素,例如牵引长度和从功到储能再从储能到实际弹丸的能量传递效率。real,长弓和复合反弓(主要是弓箭手弓)均具有基于实际实验证据的独特模拟。例如,复合弓比相同磅数的长弓更有效,而弓箭的重量更轻。通常,高重量的箭比低重量的箭更具能量效率(伤害),但较重的弹丸较慢,因此射程更短,就像在现实生活中一样。
标枪和投掷斧对付轻型装甲的敌人很好,它们现在可以摧毁盾牌。箭现在也可以对盾牌造成合理的伤害。投掷速度取决于投掷物的重量-较小=较快,较大=较慢。重标枪(例如标枪)从奖励速度中获得的收益要多于轻箭(例如箭)。
盾牌现在具有逼真的击打箱(在香草中,它们的碰撞击打箱要比其视觉尺寸大得多)。这就是说,箭射箭或瞄准良好的射门现在可以绕过盾牌,甚至穿过盾牌墙(伸出的手臂,头部或腿部都可以击打)。
弯刀现在会造成基于动能的伤害(越重越好)。与历史上的高速卧榻相比,用马刺刺伤通常不会造成比高速卧榻造成的伤害小。可放下的长矛被握在竖井的最后三分之一处,并且更长,以反映他们布置长矛兵和常规骑兵的目的,另一方面,它们不那么笨拙,在充电之外几乎毫无用处。如果卧式长矛的打击特别有力,它可以驱散敌方骑兵。
马匹冲锋会造成基于物理的伤害。
对所有近战伤害进行了更改,以反映来自实验测试的动能。一只手的武器通常造成80-120的伤害,而两只手的武器则在100-180的范围内,具体取决于武器的类型及其长度。
根据科学文献和实验测试,所有装甲都会根据其材料以及覆盖穿着者身体的程度进行重新平衡。
重做了击打箱,以反映盔甲件的实际装甲覆盖率:头部击打箱=头盔装甲的100%,颈部击打箱=头盔装甲,胸部和腹部的击打箱=胸甲,肩膀(乳房)上的“防弹衣”的100% ,肩膀和游戏中手臂的上半部分)=护肩上的护甲100%,胸甲上的“护甲”的100%,手打箱(从手到肘)=手套,腿上的护甲的100% hitbox = 50%的靴子装甲和50%的“腿部护甲”来自胸甲。
近战武器的重量和速度都比香草武器更接近历史武器(它们更轻,更快)。
两只手和两只手都可以用作混蛋(因为zweihanders是真正的仅2h的剑,并且在Bannerlord中绝对不存在)。
当他们被近战武器招架或被盾牌挡住时,两只手的长柄武器,两只手的轴心和两只手的狼牙棒会错开敌人,这将有助于它们的打击能力。
轴会对盾牌造成更大的伤害。
钝伤现在可以像刺穿和割伤一样杀死。
领主和同伴的死亡几率从香草的10%降低到2%。根据开发人员的说法,一旦功能完成,这就是应该的样子。
简而言之,AI模块:
陆军在战斗中基本上会使用一些战术(而非冲锋),香草军团长需要具备150-200的战术技能才能做到这一点,而RBM战术将永远发生。
另外,有些香草战术实际上已被破坏或无法正常运行,因此我们禁用了它们(面对骑兵弓箭手时会发生自杀循环,将“扼流点”保持在盾构墙上,直到被包围并被谋杀等等)。