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火刀!高速连击火焰斩!全网首创新思路:解决高速pyro断层!houdini特效

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模型动画来自:@甲甲雷噶托罗瓦甲 动画师提供,非常感谢!
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我模拟精度给的不算高 0.0055,渲染质量较低(cpu渲染太慢,为了要火光照明效果),导致 pyro 细节模糊没了,但足以测试技术了,凑合看吧,因为电脑跟我说它累了。。。┑( ̄Д  ̄)┍
我的初衷就是尽量少用或不用子步幅来解决高速 移动+旋转 的pyro物体断层,避免愁长的解算时间。试了一些常规方法:trail 拖尾拉线、解算pop拖尾等,网上已有的方法基本也就是这些,对质量要求不高还好,反之提高精度,断层问题解决的并不彻底。最后我用 dop内粒子插值、调换添加速度顺序的思路,测试结果解算 1 的子步(无子步幅)已经没有断层了,但 pyro 的量没多少,2 的子步 pyro 动态差不多,不过为了完美我给了 3 的子步。发射源参与碰撞也无断层,但本身发射源就很薄,加上碰撞 pyro 的量就没多少了,所以为了效果最后还是去掉了碰撞体。引入 PyroSolver 的发射源是粒子点,并不是常规的体积,在dop内部进行粒子插值后转体积。上一个水刀视频置顶了粒子插值思路视频。只不过这次是将其搬到 pyro 解算器内部插值,可能有个别人已经猜到怎么实现了,不过测试中还有个问题没解决,不是很满意,这里不说了,说了多数人也听不懂……(感兴趣的可以私下交流)。所以我想抛砖引玉一下,这次先不过多透露制作流程,等下期再分享,因为期待有人感兴趣能尝试挑战一下,交流技术,我想看看还有没有其他好的思路。具体要求就是:
1、尽量少用或不用子步幅,为了效果最大别超过 3。
2、别用高帧率解算,时间翻倍就失去意义了,就平常 30 帧即可。
3、发射源 pscale 要小到贴合发射源!dop 解算精度要高,精度低不出断层其实很容易的!=_=
4、pyro要继承模型速度,光是纯拖尾扰乱,不出断层其实很容易的!=_=
5、发射源要参与碰撞解算,无碰撞解算,不出断层其实也很容易。=_=
6、别用默认的石头人动画,那个测试不出来啥,也别用高速直线移动的物体,要高速移动+高速旋转!用下面链接提供的发射源去测试。
7、效果支持逐帧细看(可以适当加运动模糊),尤其是和发射源附近接触的 pyro 部分:别扰乱加的不成样子而看不出断层了,也别是平平的拖尾。

发射源缓存文件自取:链接:https://pan.baidu.com/s/1A2yFozdy91VPIRfpuQz6fw?pwd=bcvv

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