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自定义骨骼修改器 (含关节修正功能) 01 (开发中)

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自定义骨骼修改器 (含关节修正功能) 01 (开发中) JPEG Origin Image 下载
我最近为 ghost_ik 增加一个自定义骨骼修改器功能,使用自创的无体积损失算法,可以实现自动的骨骼关节修正功能.不需要增加额外的骨骼也不需要shapekey变形.
现在基本实现了权重混合变形,跟理想中的差不多,复杂模型还要调试,(目前还有bug 有炸面),
现在所有软件基本还是用那种会损失体积的算法,所以角色都要自己实现变形修正,把本来简单的事情搞复杂。我这个功能就是要免去麻烦的骨骼修正步骤,让角色骨骼自动实现修正功能,这个功能完全用算法实现的.
自定义算法大概就是: 为每个顶点权重的所有骨骼组 分好父子层级,然后先旋转父骨,再根据权重旋转子骨.这样顶点在两个骨骼旋转影响后距离骨骼基本不变,实现了无损体积 .
传统算法比较简单,不用分层级,传统算法大概是: 计算顶点受两骨骼影响的矩阵 乘 顶点向量,再根据权重把两个向量结果线性插值,所以会让顶点越来越接近骨骼从而让关节体积损失.
因为使用了C++实现,所以性能跟内置骨骼修正器一样甚至更快.未来可能支持gpu计算,实现同屏上千个角色不卡.