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【原版着色器】屏幕空间折射

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【原版着色器】屏幕空间折射 JPEG Origin Image Download
为了在后处理中进行屏幕空间重建,需要获取玩家转向、屏幕长宽比、远近裁剪面和视场角(不考虑玩家移动时屏幕的微弱晃动)。
* 玩家转向从核心着色器的ModelViewMat中提取。
* 屏幕长宽比直接由后处理获取。
* 近裁剪面固定0.05,远裁剪面为渲染距离的64倍。
* 视场角(Fov)也需要从核心着色器获取,MC采用垂直视场角,ProjMat的第二行第二列元素为视场角一半的余切。
此外,一个相对玩家运动的坐标是很有必要的,我使用一个缩放为0的文本展示实体来提供这个信息。
文本展示实体的好处是可以通过背景色与命令交互。
版本:1.20.6
源码:https://github.com/Hydrop002/sphere-rendering/tree/crystal